Hack for Heritage 2019
Under helgen den 4-6 oktober 2019 samlades ett 70-tal personer från hela landet och skapade nya kreativa och spännande idéer och koncept utifrån Design Thinking, kulturarv och digitala lösningar. Några testade också att skapa fysiska prototyper i Riksantikvarieämbetets utställningsverkstad.
Museipedagoger, systemutvecklare, studenter, kommunikatörer och många andra samlades för att innovera kring tre teman:
Tio spännande idéer
Se de tio teamens idépresentationer och jurypanelens bedömning i filmen här nedan:
Teamens idéer sammanfattade
Grupp 1 Skeppskatt 42; Kulturarvskatten
Skeppskatt 42 har skapat ett lekfullt sätt att söka kunskap, upptäcka och navigera i kulturarvsdata genom ett app-baserat spel. De låter användaren samla och förvalta kunskap med hjälp av en personlig avatar; Kulturarvskatten! Det finns också möjlighet för pedagoger och museipersonal att kurera färdiga kunskapspaket i “skattkistor”.
Syftet är att sänka tröskeln för elever och lärare att söka i de stora mängder kulturarvsdata som idag finns tillgängliga online. Sökandet blir till en lek där användaren uppmuntras att utforska befintliga datakällor.
Genom att stimulera eget upptäckande, erbjuda ett lekfullt och pedagogiskt sätt att söka i kulturarvsdata skapas möjligheter att förstå samband och kontext mellan geografiska områden, tid och rum samt relationen mellan olika föremål. Kulturarvskatten innehåller även en teknisk lösning för att koppla samman och tillgängliggöra analoga källor via digitaliserade metadata.
Användandet av gamifiering inom kulturarvsområdet är inget nytt då det finns många lösningar som erbjuder ett liknande tillvägagångssätt. Men genom att låta en avataren Kulturarvskatten navigera i flera dimensioner för att upptäcka platser, föremål och skeenden, samt spara och dela dessa, skiljer de sig från andra verktyg inom fältet.
Se Kulturarvskattens demo-lösning här
Grupp 3 – 42 Pinnsvein pa Tidsreise; T E L E P O P
TELEPOP är en interaktiv pop-up-utställning i telefonkioskformat som tar ut museets kunskap och samlingar till offentliga miljöer. Där engagerar den allmänhet och skolbarn genom telefonsamtal och möten med karaktärer från historien. Detta sker genom projektioner på telefonkioskens glasrutor, som också fungerar som högtalare. Genom telefonlinjen kan besökaren också ringa tillbaka till muséet och höra berättelser från vår egen nutid.
TELEPOP fungerar i många sammanhang och till många målgrupper. Till exempel Bosse som är ute med hunden, Saga som bor och leker i området, läraren Lasse som vill väva in lokalhistoria i undervisningen och Isak och Jonna som går i femman och kanske går förbi installationen på väg från skolan.
TELEPOP möter folk i deras vardag och kontextualiserar historien både genom sin placering och genom de aktiviteter som förmedlas. Den kan också fungera som ett komplement till andra liknande insatser. Till exempel vid lokala guideturer, spökvandringar och befintliga museiutställningar.
Installationen marknadsförs i social media (gärna genom historiska karaktärer), lokalnyheter med mera. Ett genomarbetat kursmaterial bjuder in till att installationen används av skolklasser. Samtidigt får också museerna hjälp att komplettera historiskt material med nutida bidrag kring samma tematik.
Grupp 4 – Kandinskys turkosa resa i tiden; Kulturarvsstafetten
Kulturarvsaktörer behöver nå ut med sitt digitiserade material. Och skolorna behöver hjälp att använda historiska källor. Genom ett deltagande lärande skapas nya lärprocesser. Reflektion kring dåtid och nutid är ett sätt att hålla kulturarvet levande och relevant.
Kulturarvsstafetten går ut på att museer väljer material i samlingarna utifrån aktuella ämnen, läroplan eller en förfrågan från lärare. Utifrån detta formuleras teman och ”stafetten” startas genom att materialet skickas till exempelvis en skola. Skolklassen antar utmaningen, slutför den och skickar i sin tur vidare en ny utmaning till en annan skola.
Kulturarvsstafetten är tänkt att ha en webbsida där museer och skolor kan logga in. Den ska innehålla en databas för föremål, enkla #-taggar för att sociala medier, visualiserade exempel-stafetter för inspiration, kartvyer för att visa hur stafetterna rört sig över landet.
Det kommer också vara möjlighet för museum/bibliotek att skriva ut stafetter och skapa utställningar utifrån materialet. Stafetterna kan ställas ut som en utställning på lokala bibliotek, kulturhus och liknande. Lärare kan använda de färdiga stafetterna och titta på och diskutera källkritik samt informationssök. Det är också ett sätt för kulturarvsaktörer att få ut det digitiserade kulturarvet till målgruppen.
Grupp 5 – Fem osynliga stjärntroll; TRAKT – Tillgängliggöra Attraktiv Kulturarvsdata i Tid och Rum
Det flesta förknippar nog Åre med snö, skidor och utomhusaktiviteter. Men några gäster vill också komplettera sin vistelse med kulturhistoriska upplevelser. De vill ha mer av det genuina och veta mer om platsens historia.
Det finns alltså ett behov av att ta fram och erbjuda alternativa aktiviteter som destinationsbolag, aktivitetsbolag, turistbyråer med flera skulle kunna fylla med innehåll. K-samsök eller andra källor för kulturarvsdata är inte till någon hjälp för vanliga besökare, det är för svårt att söka i och tar för lång tid att ta till sig. Ett redaktionellt urval och bearbetning behöver göras innan informationen kan användas för att skapa attraktiva kulturarvsupplevelser.
TRAKT möjliggör import från K-samsök och andra källor till en smidig och lättanvänd app. Turistbyråer, aktivitetsbolag, kommuner, destinationsbolag, museumkuratorer med flera kan använda den från sitt håll för att fylla den med relevant innehåll. TRAKT gör det lätt att skapa spännande och författat innehåll baserat på kulturarvsdata. En effektiv och lättanvänd plattform kommer skapa nöjda kunder och ett ökat intresse för kulturarvet i Åre.
Ett exempel på en tillämpning skapad med verktyget är Husesyn i Åre. Funktionen visar hur bebyggelsen i Åre by utvecklats genom historien. Användaren kan fritt utforskas förändringen över tid med hjälp av ett tidsreglage.
Återfotografering är ytterligare en funktion. Du kan enkelt se en markering på kartan där detta är möjligt. Är du på plats tar du ut riktning med det visuella fältet och jämför den gamla bilden som visas med nutiden. Är du på annan plats kan du använda dig av bild-slidern för att jämföra hur gamla byggnader och platser har förändrats.
Grupp 6 – Da Vincis 144 osynliga farkoster; Metaforiska museet brinner!
Metaforiska museet brinner är ett textbaserat spel om att rädda kulturarv ur ett brinnande museum kryddat med kulturarvsmässiga och emotionella dilemman.
”I panik kastar du dig mot dörren för att ta dig ut ur det brinnande museet, men vänder dig om och tar en sista sak från skrivbordet: Tar du med din barndomsvän Bamsen, eller Alla dina kontakter och bilder, din mobil?”
Spelet går ut på att du jobbar på Metaforiska Museet. I samlingarna finns allt från knyppling och näverbrev till tv-serien Vänner och svepduken i Turin. En dag råkar du sätta eld på byggnaden och måste springa genom utställnings-salarna och rädda de få föremål som räddas kan.
I varje rum måste spelaren göra ett val mellan två föremål som utgör ett representativt kulturarv. I slutet av spelet sker en konfrontation med en grupp av företrädare från olika delar av samhället som undrar varför just deras kulturarvsintressen förbisågs. De kulturarv som valdes bort påverkar utfallet i en bild över det samhälle man därmed skapat.
Tanken är att spelet ska vara lättillgängligt för alla åldrar. Det ska bidra till att förstå olika värderingar av kulturarv, och vilka konsekvenser dessa kan få. Vad ska bevaras? Vad ska inte bevaras? Spelaren tvingas att välja, och det finns inget “rätt” val.
De datakällor som använts i spelet är: K-samsök, Kringla, Europeana, Wikipedia och Wikimedia commons.
Spelet är skrivet i Twine, och finns publicerat här.
Grupp 7 – Älva, 12, Räv! – Déjà Vykort
Målgruppen för Déjà Vykort är både besökare och forskare. Besökarna kan vara både turister och de som bor på en plats, men vill lära känna den lite bättre. Älva, 12, Räv! vill hjälpa till och se till att det finns data för framtida forskning och underlätta för en sådan datainsamling. Det genom en mobilapp. Tjänsten bygger på att användaren har tillgång till internet, en kamera och GPS.
Det finns ett behov av att förstå sin geografiska plats i världen, när det händer mycket, när det byggs nytt, när omgivningarna förändras. Det finns också ett behov av att samla in data, i det här fallet genom bilder. Det kan vara svårt att få folk att hjälpa till och samla in data, om det inte är en del av deras jobb.
För att besökarna ändå ska känna en vilja att hjälpa till med datainsamlingen, ska något också ges tillbaka till dem. Därför jobbar gruppen med vykort, det blir en fysisk manifestation, något man kan ta på något som är på riktigt. Också något som går att dela med sig av i sociala medier.
I tjänstens kartfunktion kan du se vilka platser som finns runt omkring dig där det finns gamla bilder att jämföra nutiden med. Om något verkar intressant och är lagom långt bort, kan du välja det alternativet och gå dit. Genom ett fotogränssnitt får du hjälp att ta en ny bild i samma vinkel som den gamla redan existerande bilden. Därefter kan du välja hur mycket av det gamla respektive det nya som ska synas i din nya bild. I det här skedet kan man också få upp mer information om platsen. Om sådan finns.
I korthet: Besök en plats, välj en bild i appen, hitta rätt position, ta en ny bild ur samma vinkel, justera bilden, skicka bilden som vykort eller dela digitalt.
Grupp 8 – Osynlig blå måne; Härdå?
Härdå? är ett geografiskt sällskapspel i skala 1:1 som kopplar samman den fysiska världen med digitalt arkivmaterial i en applösning. Syftet är att tillgängliggöra historiskt källmaterial och att leka och upptäcka.
Appen sprider historisk data till personer som annars kanske aldrig skulle tagit del av den. Den bidrar också till att samla in och koppla samman data som ligger spridd i olika databaser. Detta genom att användarna själva skapar kopplingar.
I Härdå? finns utmaningar knutet till historiska platser. Appen gör det möjligt att uppleva platser på ett nytt sätt. Eftersom den är interaktivt kan användaren lägga till egna händelser och tolkningar om platsen.
Liknande spel existerar, men inte i denna kontext. Spelet erbjuder nya möjligheter att själv bidra till den historiska berättelsen.
Spelet kan använda sig av flera datakällor. Bland annat uppdragsdatabas samt lämningsdatabas för geografiska koordinater. Till exempel K-samsök och arkivtjänster för att samla intressant information om platserna.
Grupp 9 – De åtta osynliga galaxerna; Osynliga spår
Syftet med mobilappen Osynliga spår är att synliggöra de osynliga platserna, kulturarvet och perspektiven i geografin för både de som är intresserade sedan tidigare och de som kanske inte har tänkt på vilken plats de går förbi varje dag.
Idag saknas verktyg för specialinriktad information utifrån intressen och behov. Osynliga spår gör det enklare att hitta information för allmänheten jämfört med att leta i olika databaser. Du får kultur i fickan!
Osynliga spår skräddarsyr kulturarvsdata via filter, skapar verktyg för att berätta osynliga historier, skickar notifikationer till användarna om osynligt kulturarv. Kuratorer som är garanter för innehållets kvalitet kan fylla på med mer information om platserna. Appen är också ett sätt att tillgängliggöra kulturarvet för personer med funktionsvariationer.
Osynliga spår hämtar data från olika databaser, till exempel Wikidata och K-samsök, som har kopplingar till geografiska platser. Dessa visas på en karta i appen. Första gången appen används skickas en notifikation när du passerar ett “osynligt spår”, sedan kan du välja att ställa in filter baserat på vad du är intresserad av, exempelvis syntolkad berättelse, krigs-, och kulturhistoria med mera.
Grupp 10 – Den flygande kosmiska järven; Archeology – The game
Team Den flygande kosmiska järven ville göra något som var social interaktivt och inspirerande till fysiska besök på kulturarvsplatser och som var kunskapsmotiverande. Det resulterade i en spelidé där man får möjligheten att uppleva en arkeologisk utgrävning. Utgrävningarna i spelet är baserade på faktiska grävningar. Fynden och dokumentationen genom till exempel K-samsök.
Målet i spelet är att samla kunskapspoäng, hålla deadline och hålla budget. Spelet kan spelas av flera spelare i en multiplayerlösning. Som spelare börjar du med en egen profil och ge din spelkaraktär utseende och specialkunskaper.
När detta är klart kan man välja vilken utgrävningsplats man vill arbeta med. En del platser är låsta från början eftersom man behöver ha uppnått en viss kunskapsnivå för att kunna gräva på mer avancerade platser.
Tillsammans med sitt team, som är ihopsatt av andra spelare över nätet, tar man sig an utgrävningsplatsen under ledning av en projektledare. Projektledaren fördelar tid, resurser och ser till att det finns pengar för grävmaskiner och osteologer och folk som kan ta jordprover.
Kommer teamet att kunna gräva ut platsen och hitta fynden och identifiera dem (självklart baserade på autentiska fynd) inom utsatt tid och budget? Utifrån hur alla lyckas lösa sina uppgifter får teamet poäng.
Grupp 11 – Oändligt skapande 11:or.
Kulturflex är ett redskap för att skapa en kulturpromenad för människor med neuropsykiatriska funktionsnedsättningar, men även sängliggande eller andra som har andra funktionsvariationer.
Kulturflex fungerar finns både för desktop och som mobillösning. Som användare kan du enkelt planera din kulturpromenad hemifrån eller på hotellrummet för att sedan ta med dig planeringen ut genom din mobil. Var finns det kulturella sevärdheter, var finns bänkar eller restauranger? Detta, och annat, går att filtrera fram och visa i en kartvy. Utifrån filtreringarna hjälper Kulturflex dig att skapa rutter; kulturpromenader. Antingen om promenaden sker faktiskt ute i omgivningarna, eller indirekt hemifrån.
Kulturflex är också kopplad till Google maps och bilder. Går din planerade kulturpromenad till exempel förbi Österport i Visby ringmur, så får du upp bilder på den och faciliteter i närheten. Här finns också mer information om platsen, både historiskt och i dag.
Det finns också en inbyggd återrapporteringsfunktion. Där kan användaren tala om ifall något har förändrats i omgivningarna. Kanske finns inte bänken kvar på samma plats som tidigare. För den som vill finns också ett spelmoment där användaren, om denne är inloggad, kan samla poäng och checka av olika platser som besökts eller aktiviteter som utförts.
Sammanfattningsvis kan man säga att Kulturflex vill få människor att komma ut och röra på sig, hjälpa till att göra research och att planera en rutt. Sedan kan mobiltelefonen fungera som en guide till kulturarvet.