Immersiv teknik för immersiva upplevelser
Källmaterial för immersiva upplevelser
Det visuella berättandet och uttrycket i immersiva upplevelser kan vara allt från figurativt och realistisk till rent abstrakt, och vara baserat på till exempel:
• Film, ofta 360-gradersfilm
• Foto och fotogrammetri, i 2D resp. 3D
• Datorgrafik i 2D eller 3D
• Illustrationer, skulpturer och andra digitala eller analoga konstnärliga medier
• Animationer
Immersion och interaktion
Graden av immersion varierar mellan de olika typerna av teknologi, där VR generellt får betecknas som den mest immersiva formen.Generellt gäller för alla immersiva upplevelser att de antingen kan vara interaktiva eller passiva. Vissa upplevelser är baserade på uppspelning av en film i ett immersivt format, medan andra har formen av ett datorspel, där användaren genom interaktion kan påverka handlingen. Det finns också olika grader av interaktivitet med föremål och omgivning, där t.ex. föremål kan plockas upp, vridas på, förflyttas, kombinera eller på annat sätt använda i upplevelsen.
VR, AR och MR som immersiva teknologier (XR)
XR
XR står för “Extended reality” och är ett samlingsbegrepp för alla teknologier som kan räknas som immersiva: VR, AR, MR, projektioner och hologram.
VR – Virtuell Verklighet
VR står för “Virtual Reality”, och är ett samlingsnamn för de teknologier/medier där användaren med hjälp av ett headset blir helt avskärmad från syn-, och oftast även ljudintryck från den verkliga världen. I headsetet ser användaren en virtuell värld, som kan utforskas på olika sätt. Ofta används även handkontroller, för interaktion med objekt och miljöer i den virtuella världen. Förflyttning i VR sker antingen genom att användaren förflyttar sig i det fysiska rummet, och då samtidigt också på motsvarande sätt förflyttar sig i det virtuella rummet, eller genom att användaren “teleporterar” sig till en annan plats i den virtuella världen med hjälp av handkontrollerna.
Exempel på VR-upplevelser:
• En 360-graders film som spelas upp, där deltagaren kan panorera med huvudet för att titta sig omkring. I denna typ av upplevelse kan deltagaren inte förflytta sig, utan kommer ha en fast punkt i rummet.
• En virtuell värld skapad av datorgenererad grafik. I denna värld är betraktaren antingen knuten till en fast punkt som endast tillåter panorering utifrån denna punkt, eller kan röra sig runt i världen (med eller utan möjlighet till interaktion med objekt och miljöer). Upplevelsen kan vara statisk, eller ha ett händelseförlopp (tidsbundet och/eller interaktionsbundet) kopplat till upplevelsen.
• Förutom visuella upplevelser, kan VR även skapa rumsliga ljudupplevelser, så kallat “ambisonic sound”.
Exempel på hårdvaror för VR-upplevelser:
• Oculus Quest
• Oculus Rift
• HTC Vive/Vive Pro
• Mobiltelefoner kompletterade med headsets de kan placeras i, finns tex varianter av kartong
AR – Förstärkt Verklighet
AR står för “Argumentet Reality” (”Förstärkt Verklighet”), och tekniken visar ett lager av fabricerad “verklighet” genom till exempel en surfplatta, mobiltelefon eller speciella AR-glasögon. Användaren kan hela tiden se och höra den verkliga världen, och interagerar med det digitala lagret utan att tappa kontakten med verkligheten.
Mobiltelefonen/pekplattan/glasögonen blir som en lins in till den digitala världen, och användaren förflyttar då denna lins för att utforska och inspektera de digitala lager som projiceras ovanpå den verkliga världen. Interaktion med det virtuella lagret kan ske genom att användaren navigerar via sin telefon/surfplatta, eller i de fall AR-glasögon används genom handrörelser.
Exempel på upplevelser med AR:
• Att kunna placera virtuella objekt i ett verkligt rum, vilket kan nyttjas vid planering av möblemang, projektering av byggen, design, med mera.
• Guidning i en fysisk miljö, med ett digitalt lager som kan addera virtuella föremål, byggnader, landskap, mm.
Exempel på hårdvaror för AR:
• Mobiltelefon
• Surfplatta
AR glasögon:
• Microsoft Hololens
• Google Glass
MR
MR står för “mixed reality” och beskriver upplevelser uppbyggda av ett flertal olika tekniker, där det kan ingå både VR- och AR-komponenter, tillsammans med föremål från verkligheten, både i analog och i digital form. Ett exempel är när en VR-upplevelse mappas mot ett fysiskt rum, så att de fysiska föremålen står på samma plats i det fysiska rummet som de gör i det virtuella, och på så sätt kan kännas och delvis upplevas i både det analoga och digitala rummet samtidigt. Det råder just nu en viss debatt kring hur begreppet ”MR” skall definieras, varför det kan ha skiftande betydelser.
Projektionsbaserade immersiva upplevelser
Det finns flera olika sätt att använda sig av projektioner för att skapa immersiva upplevelser. För att göra projektionerna mer immersiva kan andra sinnen läggas till, så som ljud, smak och doft. Storskaliga projektioner kan uppfylla hela byggnader, exteriört eller interiört, medan andra projektioner kan byggas upp för att användaren ska kunna interagera med projektionen. Projektioner kan visas antingen på plats, i befintliga miljöer, eller i specialbyggda rum. Så kallade domeprojektioner visas inne i speciella kupoler, ”domes”, där den bild och ljud omsluter publiken. Kupolens storlek kan variera från några meter upptill 30 meter i diameter.
Med hjälp av tekniken projektionsmapping (projection mapping) kan den projicerade bilden eller filmen anpassas efter ytan eller volymformen hos ett tredimensionellt fysiskt föremål.
Det finns även holografiska projektioner som använder sig av en pyramid av genomskinligt och reflekterande material, som man antingen projicerar direkt på ,eller låter spegla bilden från en skärm på. 3D-objektet ser då ut att sväva inuti pyramiden.