Tvådelat foto: till vänster utställning på Hansamuseet i Lübeck; till höger ett AR-spel i en mobiltelefon.
Hansamuseet i Lübeck har tagit fram ett eget, AR-baserat spel. Bilden till höger är en genrebild. Foto: (CC BY)

Allt fler tyska museer vill utveckla spel

Ett nystartat nätverk för digitalt kulturarv och statlig finansering. Det är två av förklaringarna till att intresset för att utveckla museispel ökar i Tyskland.
– Det är mycket jobb, men värt det, säger Timo Knoth på Hansamuseet i Lübeck.

Att använda sig av spel inom museum, turism eller kulturarv växer i popularitet , och blir allt mer påkostat. För flera europeiska museer har den så kallade spelifieringen, eller gamification på engelska, som innebär att spel används inom verksamheter som traditionellt inte förknippas med det, blivit ett populärt sätt att öka förståelsen och, genom spelets lek, få användaren att bli mer intresserad av – och engagerad i – materialet.

Det svenska spelutvecklingsföretaget Wicket Gaming, som sedan förra året äger den tyska spel- och utbildningskoncernen Wegesrand, står bakom satsningar på bland annat Nationalmuseet i Zürich och Neanderthalsmuseet i Mettmann. I samarbete med Hansamuseet i Lübeck har företaget utvecklat ett AR-baserat museispel som ska fungera som ett virtuellt hjälpmedel för att främst en yngre publik ska ta till sig av utställningarna.

Spelet, som heter Abenteuer Hanse, har nu chans att vinna pris i kategorin ”Best Serious Game” vid German Computer Game Awards 2023 den 11 maj.

Hansamuseet gestaltar handelsorganisationens historia från mitten av 1100-talet framåt, och hur den till denna dag påverkar europeiska städer efter ha upplösts officiellt 1669. Timo Knoth, Museum Education Officer på Hansamuseet,  ser museispelet som ett sätt att göra komplexiteten i den långa historien de berättar lättare att ta till sig.

– Interaktiv storytelling, action, utforskande och att tillsammans skapa en upplevelse är bara några saker ett spel kan göra. Men det viktigaste är att våra besökare har ett bra besök, säger han.

Skattjakt och uppdrag

Hur kan ett museispel se ut? Det skulle exempelvis kunna vara en skattjakt eller någon annan typ av uppdrag med ett mål i sikte. Med hjälp av din telefon öppnar du olika punkter i museet och hamnar framför en monter. Appen ger då både information och frågor att besvara.

Ett spel ger spelaren belöningar, exempelvis genom färdigheter, poäng eller virtuella brickor – så kallade badges, som får spelaren att vilja fortsätta spela. Men vad händer när spelet tar slut? En artikel på MuseumNext frågar sig om det räcker att locka med poäng eller virtuella brickor. Ett spel i ett museikontext måste vara lika lärande som en utställning.

Paul Lanzendorf, som är projektledare på Wegesrand, menar att ett museispel måste inkluderas i de övriga utställningarna. Om det görs på rätt sätt är de inte varandras motpoler, utan kan fungera som en ”brygga mellan digitala och analoga dimensioner”. Digitala verktyg är också, menar han, ett sätt att göra besökaren till aktiv medskapare.

Den tyska staten uppmuntrar museer och kulturarvsinstitutioner att använda digitala verktyg, men Paul Lanzendorf upplever att det ännu finns en skepsis mot dem.

– Vi får sällan kritik när våra projekt väl är färdiga, men vi är medvetna om att folk kan vara skeptiska. Digitalisering är inte alltid lösningen på allt, och måste vara motiverat och inte exkludera någon, säger han.

Öppenhet för digitalisering

Timo Knoth på Hansamuseet menar att det visserligen finns en kritisk debatt i den tyska museibranschen kring digitalisering, som bygger på en rädsla att den ska förta den analoga upplevelsen, men att många ändå är väldigt öppna för digitaliseringens möjligheter, vilket har gjort att intresset för museispel bland tyska museer har ökat.

En förklaring till det finner han i det nystartade digitala kulturarvsnätverket museum4punkt0, men även att mindre museer efter covidpandemin ges finansiella möjligheter att själva skapa museispel. Spelutvecklare har samtidigt blivit billigare att anlita, och flera nya spelstudior anlitar i sin tur historiker och arkeologer för expertis. Hansamuseet betalade motsvarande tre miljoner kronor för sitt spel, utöver personalkostnader.

Timo Knoth menar att indiespel – spel tillverkade av oberoende utvecklare – är speciellt bra för museer. Här finns kreativitet och nytänk, menar han, och tar Berlin-stadsbyggarspelet Dorfromantik som exempel. Det inspirerade dem att utveckla en liknande stadsplanering för det medeltida Lübeck.

– Jag ska inte förringa att det är mycket jobb att dra igång ett sådant här projekt. Men resultatet kommer att vara värt det. Det är inte bara ett sätt att lära sig om speldesign, utan också ett sätt se vilka behov besökarna har. En förberedande besöksundersökning och fokusgrupp hjälpte oss se vilken riktning spelet skulle ta. Annars skulle jag rekommendera att se vilken lokal kunskap som finns, säger Timo Knoth, som även tipsar om att hålla utkik efter lokala spelutvecklare eller inleda ett samarbete med ett universitet.

– Vi byggde upp ett kontaktnätverk under arbetet. Vårt första steg var att anordna ett game jam, en workshop i Minecraft eller Twine, för att testa formatet, säger han.

Mer samarbete

Eric de Basso, vd för Wicket Gaming, skulle gärna skulle se ett ökat samarbete mellan svenska museer och utbildningsteknologiska företag.

– Sverige är generellt sett bättre på digital infrastruktur än vad Tyskland är. Men i det här så brister vi, säger han.

Eric de Basso, som ofta besöker svenska museer med sina barn, reagerar på att de enligt hans uppfattning inte ger ett naturligt stöd för att bearbeta upplevelsen av museet i efterhand. Ett museispel handlar inte om att förta en levande miljö, menar han, utan ger en möjlighet för utställaren att ”presentera mer information än ett plakat och uppstoppat djur”.

– Digitaliseringen i skolan sker ju snabbt. På samma sätt som barn där konsumerar kunskap via digitala verktyg måste det avspegla sig i museivärlden. Jag var nyligen på Naturhistoriska riksmuseet med mina barn. Min fyraåring kan inte läsa på en tavla, men skulle kunna titta på en app och se hur fåglar förflyttar sig över världen, säger han.

Eric de Basso har svårt att svara på frågan varför det ännu inte finns fler museispel i Sverige. Han poängterar att alla museer har olika finansieringslösningar, men tycker att ”de förr eller senare måste börja”.

– Men någon måste gå i bräschen. Det som skiljer museispel från vanliga spel är att fokus ligger på kunskap, och inte att slå ihjäl tid. Det har att göra med innehållet, vad som presenteras. När du får det här att fungera så kommer det att bli ett naturligt inslag, säger han.

Av Fredrik Thorén
frilansjournalist

Kategori


Omvärld och insikt

omvarld@raa.se


  • Publicerad:
  • Uppdaterad: