Handgripligt spel som ska räcka länge
– Vårt sätt att förmedla fakta är inte alltid kompatibelt med ett spel. Man måste förenkla och popularisera, säger Kajsa Hartig, utställningens projektledare.
Utställningen om forntiden på Västernorrlands museum har fått en ny form och i samband med det ville projektgruppen göra en särskild satsning riktad mot barn i åldern 6–12 år: en interaktiv upplevelse som var innehållsrik nog att räcka till flera besök.
– Det vi vill undvika är att människor känner ”nu har jag gått på basutställningen så nu behöver jag inte komma till museet på tio år”, säger Kajsa Hartig.
Hon är chef för avdelningen Museiupplevelser och samlingar på Västernorrlands museum och även projektledare för den nya basutställningen Forntidsresan.
Inspiration från Australien
Innan projektet ordnade Kajsa Hartig ett distansbesök på ACMI i Melbourne. Där har publiken har tillgång till en bärbar enhet som gör det möjligt att samla intressanta objekt i hela museet genom att läsa av etiketter i anslutning till föremålen. Enheten kallas The Lens och med den kan besökarna omvandla en del av sitt fysiska museibesök till digitalt innehåll och därmed förlänga upplevelsen.
Även spelutvecklaren Alexis Holmqvist från Aesthetic Obstacles, var med på studiebesöket och idén att göra något liknande på Västernorrlands museum tog form. Aesthetic Obstacles har tidigare utvecklat spelet Kampen i tiden på Jönköpings läns museum, en utställning som fick Årets pedagogiska pris 2021.
Från början ville projektgruppen på Västernorrlands museum beställa ett spel om arkeologiska metoder. Efter hand blev det tydligt att innehållet inte lämpade sig för formatet eftersom det tenderade att bli för faktatungt.
– Lite väl mycket tid gick åt till utforskande den första tiden så en lärdom är att lägga tid på idéarbetet innan man sätter i gång. Men spelutvecklarna var väldigt tålmodiga, säger Kajsa Hartig.
Hantverkets spår
Hon hade en tät dialog med Aesthetic Obstacles som föreslog att museet skulle släppa planen att göra ett spel om arkeologiska metoder. I stället föreslog utvecklarna att spelet skulle handla om forntidens hantverk och hur det var att leva på den tiden. Genom spelet får besökarna hitta autentiska material och föremål i rummet för att prova på olika forntida hantverk. Exempelvis hitta en björnfäll och en nål av ben för att få sy ett värmande plagg under äldre stenålder.
– Tänk om man kan få göra samma rörelser som dem som levde då gjorde? Premissen för spelet är: klarar du dig genom forntiden? För att klara sig är man tvungen att använda naturens begränsade resurser på ett smart sätt, säger Alexis Holmqvist.
– Vi hoppas att spelets riktade utforskande får besökare att se föremålen på ett nytt sätt. Plötsligt behövs de här föremålen praktiskt igen, de väcks till liv av spelarna allteftersom de tar sig igenom hantverkshistorien
Hitta rätt med urverktyg
Spelet, som har fått titeln Crafthunter, börjar med att man får en liten stav, en sorts urverktyg som man använder för att ta sig an olika uppdrag, till exempel att göra upp eld och att smida ett svärd. Uppdragen ges vid en basstation och sedan ska besökaren hitta rätt resurser bland föremålen i utställningen. Totalt finns nio minispel och uppdragen blir gradvis svårare.
– Vi har varit ganska orädda i att skapa en ny typ av upplevelse men vi har samtidigt tänkt på att vi ska kunna förvalta tekniken. Vi ville ha en så enkel lösning som möjligt och spelet bygger på en ganska allmän teknik med rfid, säger Kajsa Hartig.
Rfid står för radio-frequency identification, en traditionell radioteknik för att läsa av taggar. På så sätt kan staven användas för att samla på föremålskoder och ta med dem till spelmodulerna.
Spelet lagras i staven
Spelmodulen i mitten av rummet består av tre identiska stationer, vardera med en skärm och tre kontrollytor för staven. Där får besökarna använda fysisk rörelse för att utföra olika hantverk, exempelvis rotera staven snabbt för att göra upp eld, slå med staven i takt för att knacka bort sten eller använda staven som en joystick för att föra en skyttel genom en linneväv. Eftersom spelet lagras i staven kan besökaren fortsätta sitt spel på vilken station som helst.
Staven håller reda på var i spelet besökaren befinner sig och om man har hämtat hem rätt material för att utföra uppdraget tänds en grön lampa på spelmodulen, men om man har hämtat fel material lyser i stället en röd lampa. På vernissagen blev det tydligt att olika åldrar angriper problemet på olika sätt, berättar Alexis Holmqvist.
– Vuxna är mer respektfullt inställda till teknik och läser instruktionerna innan de börjar. De yngre kastar sig bara in i spelet och testar sig fram tills de fattar. Båda når målet men med olika metoder.
Magisk portal
Även om det är för tidigt att summera hur spelet fungerar konstaterar Kajsa Hartig att det under öppningshelgen var fler barn i utställningen än tidigare och att de stannade längre tid. Hon märkte också att deras betydligt enklare spel – ett forntidsbingo på en träplatta – också var uppskattat.
– Det är givande att även enklare analoga spel används, de behövs. Det vi samtidigt ser är de oändliga möjligheter som finns med ett spel som Crafthunter. Staven öppnar en magisk portal in till en ny värld, i en befintlig lokal. Upplevelsen lockar till långa besök och till interaktion med föremålen på ett nytt sätt. Staven kan också bli ett verktyg för att interagera med andra tidsepoker i museet, men också öppna för upplevelser på webben efter besöket till museet.
Fördjupning hemma
Nu funderar museet på möjligheten att utveckla konceptet med rfid-staven och använda den i kommande basutställningar. En tanke är att besökarna skulle kunna köpa med sig staven och få tillgång till ett fördjupat innehåll hemifrån. Då skulle de också kunna fortsätta spelet en annan gång.
– Ett sådant här spel skulle kunna utvecklas med ytterligare delar, till exempel någon sorts belöning när man har klarat det. Vi kan inte sätta en checkbox på basutställningen nu och gå och göra något annat, säger Kajsa Hartig.
Kajsa Hartigs tips till museer som vill göra spel
- Gör omvärldsbevakning och titta på spel som andra museer har gjort.
- Tänk på att man ska ha kapacitet att underhålla det och ha en långsiktig plan för förvaltningen.
- Lägg kraft på idéarbete från början – men ha inte ha en färdig lösning. När man börjar idéarbetet med företaget måste man vara öppen för helt andra lösningar. Lyhördhet och tät dialog krävs.
- Den grafiska formen måste hålla länge. Finns en risk att spel kan kännas daterade och därför är det bra att satsa på en ganska neutral form snarare än en form som är trendig just i år.
Om du vill veta mer om arbetet är du välkommen att kontakta Kajsa Hartig.
Aesthetic Obstacles tips till museer som vill göra spel
- Utgå från det ni vill förmedla i rummet. Då blir spelet relevant i sin kontext.
- Finns det något verb i utställningens tematik som kan inspirera till ett spel?
- Spel skapar kunskap på andra sätt än att ta till sig bilder, texter, föremål.
- Spel handlar om att göra, att välja rätt eller fel, att misslyckas och lära sig på vägen.
- Spel kan ibland låta spelare agera som någon annan, från en annan tid och plats.
- De personer utställningen handlar om – kan man få göra samma sak som de gjorde? Vad ville de uppnå?
- Hitta det som hindrat dem att nå sitt mål – definiera konflikten – och du kan ha uppslaget till ett spel.
Om du vill veta mer om arbetet är du välkommen att kontakta Alexis Holmqvist.
Aesthetic Obstacles om Crafthunter
Här har vi tagit fasta på två hinder som återskapar forntidens vedermödor, att hitta det du behöver i naturen och sedan bearbeta materialen klokt. Först behöver du hitta råvaror i det fysiska rummet. På så vis spenderas hälften av spelupplevelsen med att leta bland föremålen i utställningen. Staven lagrar dina fynd. Därefter kan du bearbeta dem i en hantverkssimulering på spelstationen. Staven fungerar här som ditt verktyg. Om du klarar alla hinder – nio spel i kronologisk ordning, från äldre stenålder till järnålder – har du klarat dig genom hela forntiden.