Gästföreläsare till Kulturarvsinkubatorns program
Marcus Smith och Björn Sundberg, Riksantikvarieämbetet
Marcus och Björn berättade om K-samsök och Kringla.
K-samsök är en nationell aggregator som tillgängliggör kulturarvsdata från svenska museer och andra minnesinstitutioner. Här finns mer än sex miljoner objekt som till exempel museiföremål, lämningar, bildsamlingar och arkivhandlingar.
Museer och arkiv i Sverige har många olika saker i sina samlingar. Med Kringla kan du söka i flera samlingar samtidigt, istället för att söka i en samling i taget.
Helena Hulth Disir Production (alumni Kulturarvsinkubatorn)
Helena berättade om Disirs arbete med att återskapa historiska platser och miljöer utifrån historiska och arkeologiska data.
Emelie Höglund, Hallwylska museet
Emelie berättade om det digitala arbete som museet har gjort. Här kan du läsa mer om det.
Alexis Holmqvist och Per Gantelius, Aesthetic Obstacles (alumni Kulturarvsinkubatorn)
Alexis och Per berättade om projektet ”Kampen om tiden” som är en basutställning som de tagit fram tillsammans med Jönköpings museum. I utställningen får man lära känna barn i olika tider.
Karin Glasemann, Nationalmuseum
Karin berättade om förutsättningar, möjligheter och begränsningar med digitaliserade samlingar samt om Nationalmuseums digitala transformation.
Carl Wendt, Groth & Co
Carl Wendt från Groth & Co berättade hur man skyddar sina idéer med patent, varumärken, design, domännamn och upphovsrätt. Tanken är att ge tips om hur man strategiskt skapa konkurrensfördelar med hjälp av immaterialrätt.
Anna Parry, Co-Founder & Chief Pirate
Anna Parry, Co-Founder & Chief Pirate, Proto Proto / Proto Projects höll en inspirationsföreläsning kallad Boost Your Creativity där hon delade med sig av ett antal verktyg för att tänka innovativt kring alla delar av sitt företag.
Kristian Persson, UX/Interaktionsdesigner, Spree
Kristian Persson, UX/Interaktionsdesigner, Spree, delade med sig av sina erfarenheter kring prototypande, där exempel gavs på olika typer av prototyper Spree har skapat och förslag på vad man bör tänka på innan man skapar en prototyp.
Daniel Freeman, Science Park Gotland
Daniel Freeman, affärsrådgivare Science Park Gotland, har stöttat deltagarna med affärsutveckling och affärsplaner samt presenterat en praktisk guide i hur de kan göra en affärsmodell utifrån just deras idé.
Mathias Blob, Karolina Ventures
Mathias Blob från Karolina Ventures pratade om riskkapital och andra former för finansiering av start-up bolag.
Per Filipsson, Trackuback AB (alumni Kulturarvsinkubatorn)
Per Filipsson, Trackuback AB föreläste om deras internationaliseringsprojekt som nyss haft premiär och hur de första kunderna har hittat in. Han berättade om deras arbete med släktforskare, Wikimedia och deras DNA-modul.
Emelie Gemzell, GeoStory (alumni Kulturarvsinkubatorn)
Emelie Gemzell berättade om hur hon tillsammans med barndomsvännen Jens Engelbrecht och hans son Christofer Jadelius utvecklar GeoStory. Testa gärna! Läs om och ladda ner appen från hemsidan. https://www.geostory.se/
Fredrik Edström, Ivar studios 360 (alumni Kulturarvsinkubatorn)
Ivar studios är ett multidisciplinerat team med fokus på storytelling i de immersiva formaten VR, AR och 360.
Christian Malmsten, Säljlabbet
Rådgivning och samtal om kundbemötande och sälj-processen.
Lena Larsson, Spree
Design thinking, produktutveckling och grafisk design.
Camilla Dahlin, Spree
Design thinking, produktutveckling och grafisk design.
Johannes Edberg, Spree
Design thinking, produktutveckling och grafisk design.
Michael Enlund, Science Park Gotland
Michael har stöttat deltagarna med rådgivning gällande affärsutveckling och affärsplaner.
Ingmarie Halling, Abba the Museum
Creative director Ingmarie Halling berättade om hur utställningsansvariga har arbetat för att göra museet till en interaktiv upplevelse.
Lenita Gärde, Stockholms läns museum
Omställning till ett digitalt museum, utmaningar och möjligheter. Hur fungerar ett länsmuseum som inte längre har några fysiska lokaler att besöka? Lenita Gärde berättade om hur det är att utveckla en digital museiverksamhet och närvaro.
Tobias Samuelsson och Carl-Johan Svensson, FoU High Chaparral, Jönköpings universitet
Case study High Chaparral, historia som underhållning och lärande/edutainment. Historiekommunikation för skolungdomar och barn.
Henrik Summanen, Digisam, Riksantikvarieämbetet
Presentation och samtal om öppna data och semantiska strukturer; utmaningar och möjligheter.
Therese Agehed och Gerd Hansson, Riksantikvarieämbetet
Gerd Hansson och Thérèse Agehed, upphandlingsexperter från Riksantikvarieämbetet, berättade vad som är bra att känna till när det kommer till upphandling, LoU.
Oscar Engberg, Gustav Löfgren och Jesper Cederlund, Riksantikvarieämbetet
Utställningsverkstaden på Riksantikvarieämbetet delar med sig av kunskaper och erfarenheter om metodutveckling inom kulturarv- och museiområdet.
Viktor Lindbäck, Riksantikvarieämbetet
Viktor presenterade olika typer av immersiva medier och immersiva upplevelser genom historien.
Elisabeth Standár, Internetstiftelsen, Internetmuseum
Elisabeth Standár som är PR-ansvarig på internetstiftelsen visade oss runt i lokalerna och berättade om stiftelsens verksamhet och internetmuseum.
Peter Henricson, Veronica Björkman, Strömma kanalbolag
Besöksnäringsperspektivet. Peter Henricsson, affärsområdeschef på Strömma och Veronica Björkman, platschef på Birka-Hovgården, berättade om Strömma kanalbolag, platsutveckling, kombinationen kulturarv och besöksmål samt delade med sig av insikter från deras erfarenhet av att arbeta med ett världsarv i Sverige.
Lissa Holloway Attaway, KASTiS
Kulturarv och spelteknologi i Skaraborg. Lissa Holloway Attaway är biträdande professor medier, estetik och berättande vid Högskolan i Skövde. Lissa berättade om sitt arbete i projektet KASTiS, en kunskapsplattform för innovativ och hållbar användning av spelteknologi inom kulturarvsförmedling och besöksmålsutveckling.
Kajsa Hartig, Västernorrlands läns museum
Museiperspektivet; hur tänker kunden? Kajsa, som tidigare jobbade på Nordiska museet, pratar om vilken typ av tjänster/teknik som efterfrågas inom museisektorn. Hur tänker museisektorn som beställare?
Adam Mayes och Patrick Prax, Speldesign Uppsala universitet
Hur kan speldesign och speldesigntänk appliceras på andra arenor och områden än de klassiska dator- och tv-spelen. Gamification av kulturarvet? Speldesign och entreprenörskap?
Aron Ambrosiani
Aron Ambrosiani arbetar som producent för digitala medier på Nordiska museets avdelning för digital interaktion. Aron berättade vilka tillgängliga datakällor det finns att tillgå, hur man bör tänka kring licensiering samt vilka behov museer har gällande tjänster, resurser och kompetens.
David Haskiya
David presenterade konceptet ”GLAM tech”, kulturarvssektorns digitala behov och verksamhet.